




¿A LO SISTEMA NARRATIVO?
La campaña se ha terminado, celebrar la gran alegría; después de 7 años de cada fin de semana reunirnos a lanzar dados, después de tantas luchas, tantas victorias, tantas derrotas, tantas muertes de amigos, tanto licor, tanto caminar, tantas pifias, tantos críticos, al fin hemos terminado una campaña.
El gigante arcilloso
El Ángel de la bondad
Tilania y su Hermosa ama
El viejo enano de los calabozos de 1 el clérigo falso.








La Hermandad se ha dado cuenta de que al viajar por las puertas, se desplazan por distintos territorios, hasta ahora conocen Fan que es la tierra donde dejaron al anciano Menostefos y ahora esta tierra llamada Lotch, según el Guardián. Todas estas tierras flotan como islas en el aire pero es un misterio el saber como flotan, solo existen cuentos y teorías fantásticas al respecto.
Aventura Uno: LA PRUEBA
Los adolescentes han cumplido la edad necesaria para enfrentar el desafío de la prueba de transición en el Bosque Antiguo. Nueve adolescentes comienzan, armados sólo con un báculo o una cachiporra, también con un traje colorido tradicional de Fan. El objetivo de la prueba es tocar una campana que se encuentra escondida en lo profundo del bosque.
Pájaros guardianes de ojos verdes, enviados por Menostefos vigilan a los participantes. Durante la prueba aparece en el bosque una neblina que oculta un laberinto mágico que se debe descifrar según la voluntad de la persona. La segunda prueba es atravesar el campo de los jabalíes monstruosos y la tercera prueba es pelear contra el Guiralón, un gorila gigante de cuatro brazos. En lo alto de una loma boscosa, bajo unas ruinas, está la campana, vigilada por un búho gigante, animal amigo del druida anciano del pueblo.
Al final del día, la compañía regresa tras haber tocado la campana, todos los nueve participantes regresaron como adultos y se unen a las celebraciones de la aldea, donde el anciano líder les hace entrega de los símbolos especiales de la aldea: una daga llamada la daga de Fan, que en realidad esa daga la obtiene cada habitante al nacer; un anillo mágico de resurrección que sólo tiene tres usos antes de recargarse (el arte de la fabricación del anillo es el máximo secreto que tiene la aldea y que otros seres les encantaría poseer); y por último, uno ungüentos de curación mágica. Además cada participante recibe de sus familias un regalo especial, según la clase de cada cual.
Luego viene la conformación de las hermandades, de los nueve participantes surgen dos Hermandades, la primera es la Hermandad artesana que se encargará de aprender todas las artes y oficios presentes en la aldea para que su conocimiento no se pierda; la segunda Hermandad, llamada Bitufisti, será la encargada de proteger la aldea (la Hermandad de los jugadores).
Aventura Dos: LA PENA DEL HOBBIT
(Adaptada a mi campaña de una aventura publicada en internet para la campaña Ravenloft– El Segador de Medianoche, diseñada por Luis Ángel Mandorrán)
En medio de las celebraciones, se escucha un grito femenino atroz, es la esposa de Sición quién dice haber visto a una criatura con tentáculos aparecer en medio de la noche y atrapar a su esposo y llevárselo. Todos en la aldea se preocupan y esperan que la Hermandad Bitufisti entre en acción para resolverlos motivos de la desaparición. El anciano líder se ha retirado a los bosques a orar, así que la aldea ha quedado bajo la responsabilidad de la Hermandad.
Recolectando pistas van descubriendo que los regalos que hace un pequeño hobbit llamado Bau, parecen se la conexión con las desapariciones posteriores a las de Sición. De entre las víctimas se encuentran Aleyandra e Himo.
Así, a través del seguimiento de unos ramilletes, descubren que Bau los está repartiendo porqué una aparición fantasmagórica que se asemeja a su difunta esposa le ordena hacerlo, con el objetivo de diezmar a las criaturas más fuertes de la aldea y que la aldea quede indefensa.
Afortunadamente la Hermandad logra capturar a Bau quién se ocultaba bajo el viejo molino de madera, sólo para descubrir que él tan sólo había sido un títere de alguien más que se había aprovechado del dolor del mediano por la muerte de su esposa. Las pistas llevan a la Hermandad hasta la tumba de la mujer hobbit, donde encuentran una caja con un acertijo, al resolverse el acertijo se abre la puerta dimensional que deja salir a la extraña criatura que secuestra a los aldeanos de Fan. La Hermandad sostiene una cruenta batalla donde salen victoriosos, gracias también a la ayuda de los hermanos CruzdeFuego. Luego de la muerte de la criatura, todos los secuestrados aparecieron debajo de la tumba de la mujer, aún estaban vivos gracias a efectos mágicos que la criatura tenía sobre sus víctimas.
Bau es encerrado, en el Warsabio (fuerte de Fan) y la Hermandad demostró ser digna de ser la responsable de la seguridad de la aldea, con lo que se ganan la aprobación de los habitantes.
Aventura Tres: LA PLAGA ARDIENTE
(Adaptada a mi campaña de una aventura publicada en internet del mismo nombre, diseñada por Miguel Durán y colaboradores)
En la aldea ha quedado la duda que quién pudo haber enviado a semejante monstruo a atacar la aldea, mientras la duda comienza a pasar al olvido, la aldea sufre otro ataque. Esta vez es de naturaleza diferente, de pronto los aldeanos comienzan a caer enfermos sin explicación aparente, el clérigo Sición no daba abasto con la demanda de sus habilidades curativas.
La Hermandad vuelve a entrar en acción y a investigar el caso; esta vez descubren que la enfermedad parece originarse en el agua del río y el lago, ya que comienzan a aparecer los peces muertos.
Dos meses antes, Corpotoc y Úlfgar, habían descubierto una mina en las montañas cercanas a la aldea; en su afán de riqueza decidieron guardar el secreto. Sin darse cuenta de que al abrir la mina parecen haber liberado algo. Ellos, cuando comienzan a ver la cantidad de enfermos, confiesan su descubrimiento, con la esperanza de que eso ayude a develar el misterio. Porque la mina queda cerca del nacimiento del río y puede guardar alguna relación.
La Hermandad decide revisar la mina, descubriendo que está habitada por kóbolds, pequeñas criaturas reptiles que buscaban extraer la plata de la mina y apoderarse del territorio. La Hermandad se ve obligada a limpiar el lugar de estas criaturas, sospechando que son quienes ocasionan la enfermedad, pero ellas también están enfermas y parecen hablar de la existencia de un “demonio” que habita en la profundidad de la mina y que se apodera de cadáveres con desconocida intención.
Cuando la Hermandad se adentra en las profundidades de la mina, conocen a un muerto viviente llamado Jakk Mano Rota, quién siendo un brujo (clase de prestigio) les ofrece sospechosamente una débil batalla. Como resultado de la victoria de la Hermandad, limpian el lugar de cadáveres, ya que ésta criatura hacia una especie de rito para infectar el agua con la plaga.
Además, Jakk tenía una carta dirigida a Sycorax. Sembrando sospechas de la existencia de una bruja de entre ellos, como mente maestra de todo lo que había sucedido por motivo de un odio lejano que ella parece sostener con los habitantes de la Tierra de Fan.
De este modo la Hermandad salvó por segunda vez a la aldea, quedando sólo con un nombre como artífice de los acontecimientos de la presente aventura y la anterior.
Aventura Cuatro: PUERTA A UN NUEVO MUNDO
Mientras la Hermandad estaba en la mina, la aldea fue atacada por kóbolds, los seres más poderosos de la aldea la defendieron agotando sus recursos en el combate.
Menostefos e Himo, durante el combate, habían decidido salir a buscar una puerta secreta y misteriosa que se decía existía en el Bosque Antiguo. Su intención era esclarecer el porqué de la aparición de kóbolds en la zona si nunca se habían visto. El pensamiento de Menostefos era que habían cruzado esa extraña puerta para llegar hasta esta tierra protegida por las fuerzas de la naturaleza.
El resultado de tal búsqueda fue que lastimaron mucho a Himo, mientras que Menostefos resultó siendo secuestrado por la tribu de kóbolds. La Hermandad al enterarse del suceso, gracias a un zorro que envió el elfo explorador herido. De inmediato se pusieron en la búsqueda, llegando hasta el Bosque Antiguo. Una vez ahí se encontraron con Himo, quién les contó lo sucedido y que por su estado moribundo lo más prudente para él era volver a la aldea, mientras que la Hermandad se encarga del rescate al anciano.
Al adentrarse al bosque, la Hermandad se encontró con una serie de trampas preparadas, fuertes guardias y kóbolds con alas. Poco a poco, ellos fueron avanzando a pesar de los desafíos y en el camino se enteraron (por algunos kóbolds, que la intención de la tribu de reptiles era apoderarse de la “isla”, hecho desconocido para los jugadores hasta ese momento, vivían en una especie de isla). También en el camino se encuentran con un singular personaje inestable mentalmente, Pisistrato quién los guía hasta el campamento con el argumento de que quiere defender los bosques de la invasión de los reptiles.
Al llegar finalmente hasta la muralla que protegía al campamento, se encontraron con que estaba desierto. Había una nota en la entrada, escrita en élfico (raza casi extinta en el mundo de la campaña); la Hermandad debía cruzar el campamento y para ello debían dar respuestas a cuatro acertijos que una Fata (al parecer amiga del elfo) había puesto. Tanto la Fata como el elfo, se habían encargado de los kóbolds del campamento, pero ahora parecía que querían poner a prueba a la Hermandad, por motivos desconocidos.
Para la Hermandad, estos seres son desconocidos y eso los desconcierta pero no tienen de otra que aceptar el desafío y atravesar el campamento. Por cada acertijo mal resuelto, los personajes caerían en una trampa mortal. El resultado fue que resolvieron todos los acertijos, pero a un alto precio; varios integrantes de la Hermandad perdieron la vida y agotaron algunos usos de los Anillos de Resurrección, revelándoles tanto a la Fata como al elfo, que esos anillos existían (no se sabe si había alguien más observando, vaya uno a saber, pero podría ser que el secreto protegido de Fan podría andar de boca en boca).
La Hermandad, después de cruzar el campamento llega hasta la mencionada puerta, un marco robusto de piedra, construida como por enanos hace eones. En el lugar de la puerta también está Menostefos amordazado y sin vigilancia. Cuando la Hermandad se disponía a socorrer al anciano, sienten como un muro de Fuerza mágico los encierra, es Pisistrato que desde atrás encierra a los personajes mientras ataca al indefenso anciano cobardemente; ahí revela el odio y aversión que siente éste enfermo mental hacia la aldea y hacia el anciano, porque él fue el único que falló la prueba y para siempre lo considerarán como un niño; hasta lo padre lo exilió de la aldea, acumulando un resentimiento que logró descargar un poco.
Luego, cuando pensó haber matado al anciano, le roba su anillo de Resurrección y se lo guarda y activa el portal de piedra atravesándolo y desapareciendo en el acto. Luego el muro de Fuerza es disipado por la Hermandad y socorren al anciano, regresando a la aldea con un Menostefos muy herido.
Aventura Cinco: EL GUARDIÁN ABERRANTE DE ARCILLA
(A la fecha de la publicación de esta sinopsis, es la aventura que se está jugando.)
La Hermandad espera hasta que el anciano druida se recupere.
Dos semanas después de sucedido los eventos de la anterior aventura el anciano está por completo recuperado, con algunas cuantas dolencias. Menostefos decide que la Hermandad tendrá otra misión, tal vez la más importante en sus vidas… y para cumplirla deberán atravesar el portal y llegar hacia nuevos mundos.
Los portales, explica el anciano, tienen un sistema sencillo de navegación, sólo basta con pararse frente al portal sobre unos símbolos rúnicos que éstos tienen y memorizar el tótem tallado sobre el portal y éste se activará. De ahí en adelante es atravesarlos.
La misión es proteger a Fan desde el exterior, para ello deberán localizar a todo aquel que tenga conocimiento del tótem del portal de la Tierra de Fan y hacer, por cualquier medio que no lo divulgue, incluso la muerte.
Después de que la Hermandad se despide de las familias, todos se reúnen en el portal; el anciano druida les comunica que el portal permanecerá abierto en su ausencia, porque si alguien activa el portal desde Fan, nadie podrá activarlo desde afuera. Eso implica que una vez la Hermandad cruce, no podrán regresar ya que el portal de Fan estará constantemente siendo activado por sus habitantes desde el otro lado. A eso se le agrega una dificultad más, el tótem del portal de Fan está destruido, así que la Hermandad ni nadie de la aldea conoce la apariencia del tótem.
Y sin conocer el tótem no se puede regresar, sin embargo, parece ser que Pisistrato si lo conocía y que los kóbolds también, así que seguramente ellos son el primer objetivo de la Hermandad… pero en esencia parece ser que la misión es de un solo viaje.
Sin más demora la Hermandad cruza el portal y llegan a un extraño sitio, lleno de ruinas donde se combinan diferentes arquitecturas, sitios donde los recuerdos de los acontecimientos antiguos parecen materializarse en ilusiones y donde los únicos habitantes son ciempiés monstruosos gigantes. A este lugar, donde en el cielo se ven islas flotantes colosales que levitan sobre una oscuridad inexpugnable, llega la Hermandad… sin pistas, sin saber que hacer, sin saber por donde comenzar, sin conocer nada ni a nadie… ellos son invasores en este nuevo mundo extraño… una isla flotante como otras más que han visto.
A la Hermandad solo le queda comenzar a explorarlo…
Att:
Máster Frodo
(John Jairo Nieto)