jueves, 18 de noviembre de 2010

HISTORIA 2



Me alegro mucho ser fuente de tantas opiniones... se les agradece el amor que me profesan... vacano lo del amor al rol. Salsa, listo entiendo lo de "hablar no es lo mío..." pero es cuestión de tiempo.

HISTORIA 2: La leyenda de Gemaruz

Esta es una aventura más de tirar espada (Bendición para el Salsa); aunque empezó muy narrativa y de diálogo, la verdad es que se viene la de Acero... hasta a mí me hacia falta el volear espada, porque esa es la esencia del rol despúes de todo.

Este mundo de enanos es diferente a la Historia 1, vamos a ver como hacen de amigos que los ayude... lo del Salsa fue máximo: "Soy Ranger y en mi vida nunca e visto un árbol...".

Vamos con que más salen... sigan así que me divierten mucho.

P.D. Parce, Ruso aquí se le espera con cariño para ver si cuando llegue a la mesa les enseña a "estos" a jugar rol interpretativo. Chekeate las miniaturas de 28 mm; se llaman enanos de Scibor.

ATT: Máster Frodo

miércoles, 10 de noviembre de 2010

PREPARAR O NO PREPARAR...



Este lunes festivo se acaba la Historia 1 y comienza la 2; la verdad no se de que se va a tratar la Historia 2; a penas la voy a preparar el domingo. Ya me parezco a Jaime, improvisando... es que eso de estar viendo fichas estadísticas de personajes cansa, y mucho... pero ahí se sigue, y todo porque se ama el oficio de crear personajes e historias a través del rol.


Quiero hablar un poquito sobre el oficio del Rol Ruso, y digo Ruso porque desafortunadamente los únicos que parecen revisar este blog son tú y yo; ocasionalmente Jaime para escribir cualquier bobada.


Yo soy Máster por el motivo de alimentar mi hambre dramaturga... D&D me permite eso, bueno la verdad hay otros juegos que a mi consideración me permitirían ser más dramático... pero que le vamos a hacer, ustedes aman a D&D. A veces ser Máster cansa (con esto no se piense que me voy a retirar... no sean maricas que el pasado es pasado y es hermoso por ser pasado), es sólo, como le conté a Jaime, que me entristece ver como el rol se ha convertido más en todo un compendio de números y estadísticas, que si bien son necesarios, lo narrativo debería estar por encima de los números, pero nosotros jugamos como si los números estuvieran por encima de lo narrativo.


Si bien dije que todo debía iniciar por el Máster, es la cantidad de números lo que a veces no deja a un Máster preparar una sesión como se debe... claro está que muchos Masters estarían en este momento diciendo que estoy llorando, de lo contrario D&D no sería tan exitoso... ahí estoy viendo como hago para ofrecer un juego más dramático que es lo que me apasiona del rol. Lo que he notado es que para preparar una historia dramática como la quiero y con el sistema de D&D necesito semanas y estoy viendo como saco el tiempo; porque si bien no trabajo, el rol no desbanca al tiempo que le dedico a mi novela... ya no volveré a cometer ese error.


Bueno, después del desfoge... te digo Ruso, y Jaime si llegas a leer esto, que me acompañen en este vuelco que quiero hacer al rol... porque si bien Jaime y Edward les ha gustado el juego, aún quiero llevarlos a otro nivel... al nivel profesional y dramático de las historias oficiales.


Máster Frodo

miércoles, 3 de noviembre de 2010

Y NO SE HA TERMINADO...

La Historia 1 sigue... los héroes siguen buscando... buscando... buscando...

...a ver cuando terminan esta Historia.

Y salsa sigue emputándose... emputándose... emputándose...

Es curioso, a pesar de que la sesión pasada quedó de segundo en la cuenta de la PX... es rara su obsesión con los PX; no sé como se sentiría en un juego donde no se repartan puntos de PX (porque los hay).

Bueno, yo seguiré con mi estilo de juego... el interpretativo. Es muy vacano que la última sesión no ocurrió ningún combate y aunque los jugadores tuvieron la sensación de que no hicieron nada, se divirtieron. Además empecé a notar que algo de la emoción que tuvimos cuando conocimos el rol, empezó a surgir, sobretodo en la interpretación entre hermanos (Edward y Jaime). El Paladín GOLPEÓ a una mujer... el muy patán.

Bueno, esperemos este domingo a ver que pasa...

Por lo pronto, este director de juego sigue buscando empleo y dando clases.

Máster Frodo
Director de Juegos de Rol

jueves, 28 de octubre de 2010

...Y EL HORUS APARECIÓ...

Y si señores... apareció todo lindo él...

Sinceramente espero que se arme un personaje... para así tener la vieja escuela completa + Salsa... esperemos a ver que pasa.

Y transcurrió la tercera sesión... una sesión buena debo decir, pues se está descifrando el misterio.

Ya los héroes han conocido a buena parte de los personajes importantes del pueblo, incluyendo a Gurtulmak con una forma élfica...
...no digo mucho al respecto sobre la historia, ya que hay que esperar el desenlace este lunes festivo.

Debo mencionar que, aunque el Salsa no esté muy de acuerdo con el nuevo sistema de asignar puntos de experiencia, los demás parecen estar satisfechos. La verdad es que me gusta, porque ahora el número de muertos no influye en la experiencia sino la manera de como haya jugado el personaje; esto es así porque ahora yo asigno marcas cada vez que note que alguien hace algo significativo para la historia en el juego. Las marcas las divido así: CIRCULO para cuando ocurra una acción interesante y bien interpretada (éstas son las que se ganarán más los jugadores) y tuvo la sesión pasada un valor de 50 PX por cada una; CHULO para cuando ocurra una acción excelente, sea porque cause un giro dramático o porque sea cinematográfico pero consecuente con la historia y tuvo la sesión pasada un valor de 100 PX por cada una; EQUIX para cuando alguien descubre una pista interesante que haga que la historia avance y tuvo el mismo valor del CHULO.

Así que es una marca por cada acción; no se puede esperar que un gran descubrimiento valga tres EQUIX, solo vale una. Esto es más justo porque tiene en cuenta lo que haga cada jugador dentro de la historia, sin importar cuantos enemigos mate.

Ahora no es que los jugadores vayan a pensar que por cada acción pichurria que hagan entonces se harán merecedores a una marca. Que aprovechen ahora que estamos jugando tan solo la primera historia, que seguramente se acaba este lunes. Para la historia 2 seré más exigente y comenzarán los jugadores a describir con detalles sus acciones.

Vamos chicos, estoy tratando de que el rol vuelva a su cauce porque hay que aceptar que perdimos el camino, nos dejamos tentar por el uso extremo de los dados y no usar la imaginación para describir cosas... una sola frase vasta para describir algo, no tiene que ser el super cuento para pegar un misero golpe, me conformo con: Máster mi personaje corre hacia el orco y le ataca buscando voltearle el mascadero... ven no es tan díficil.

Claro está que soy yo quién debe poner el ejemplo,,,,, y reconozco que en ello he estado fallando, cosa que ya espero poner solución en la historia 2.

Att:
Máster Frodo

miércoles, 20 de octubre de 2010

EL DESPERTAR, TRAS UN LARGO SUEÑO



Ya llevamos dos sesiones de juego de la nueva crónica: EL RETORNO DE DARK GOD. Algo que me llama la atención es ver que Pikatchu ha faltado a las dos sesiones (hasta ahora no sabe de que va el nuevo cuento).


PRÓLOGO


Los héroes se encuentran con la abrumadora realidad de que han viajado de un planeta a otro, y cayeron como meteoritos, junto a Milow. Todos, al ver dos estrellas rojas que provenían del cielo huyeron hacia las cuevas, internándose en las profundidades, conociendo a dos elfos en el camino, que aparentemente solo iban de paso en su cacería de arañas.


Dentro de la cueva, mientras huían, conocieron a los hombres serpiente, que habían capturado a Milow, separándolo del grupo. Los PJs, se internaron hábilmente dentro del templo y lograron llegar hasta el pequeño gnomo. Mataron a la clériga de dicho lugar y en ese momento, cuando estaban rodeados por los hombres serpiente, cayeron las estrellas rojas del cielo, causando gran estrépito.


Todos huyeron, los Pjs junto a Milow salieron de la cueva, solo para ser descubiertos por los seres que provenían de esas estrellas. Ellos solo reconocían a una de las criaturas; un Troll gigantesco de treinta metros de altura (lo describí de 10 metros pero en realidad era un poquito más grande) y a dos figuras posadas sobre sus hombros. La enorme criatura la reconocieron de la campaña anterior, pero ahora está siendo controlada por los extraños seres que tienen siluetas de diablos y no se sabe nada de ellos, solo que poseen un enorme poder y que están detrás de un objeto que esconde Milow (el último trozo del cristal CORAZON DE GUNDIGOOT), que trajó desde Gundigoot, ahora presuntamente destruido.


El Troll atacó, y los Pjs conociendo las consecuencias de sus ataques, huyen, con poca esperanza de salir con vida, y fue la fortuna o el destino que hizo aparecer a Aleyandra, que ya controlaba la nueva manera de ejecutar los sortilegios, que nadie sabía hasta ese momento (ni Milow). Protegió a los héroes formando un poderoso torbellino que los engulló a todos, convirtiendo en misterio el destino de todos los implicados...
Fin del Prólogo.

HISTORIA 1 - El Despertar, tras un largo sueño.

Comienza con el despertar de los PJs desde unas esferas de agua, un extraño elfo, desconocido hasta ese momento, con la ayuda de un Diablo (tras realizar un pacto) los despertó... Erdan es el nombre del elfo, resulta ser hijo de los dos elfos que se encontraban de paso en la cueva, los cazadores del prólogo... Erdan había recibido como herencia las esferas donde dormían los PJs. (Se desconoce el paradero de Milow y Aleyandra).


Desde su despertar, los Pjs descubren que están en un planeta llamado Touril, en un continente llamado Faerün y en un bosque llamado Bosque Amarillo, a las afueras de un pueblo llamado Balde Roto... y que han pasado 700 años desde la época del prólogo (ya están viejos).


Es en dicho pueblo donde los Pjs deberán atar cabos sueltos para descubrir las historias de varios de sus habitantes, de la reputación de los padres de Erdan y del mismo Erdan... el juego es ahora una intriga donde las cosas no se resuelven con combates sino con la adquisión de información, y rodeándose de los contactos adecuados... ya que su misión es encontrar a Gurtulmak (misión puesta por Erdan), un ser siniestro que puede polimorfarse en cualquier ser humano y deambular por el pueblo y a las afueras del mismo... (¿o acaso ya abrá estrechado la misma mano de los PJs?).


***


Para los que todavía no se enteran... este juego es diferente que la campaña anterior (que se basó en combate)... siento que a algunos les puede costar la transición al comienzo, pero es el costo por hacer el juego más interpretativo (recuerdo aquella sesión donde ustedes mataron a su "amigo" Libanuss). Claro que el combate aún estará presente, pero no será el elemento central.


Otro cambio que se puede apreciar es la adjudicación de la experiencia... ya en la segunda sesión se experimentó con el estilo de la Reserva de PX... debo decir que ya perfeccioné ese sistema y para la tercera sesión estará mejor (aún reconociendo al primero y segundo mejor jugador en interpretación) - ya la competencia inició con una victoria para Eduardo (quién lo diria pero el patán resultó ahora interpretativo).


Bueno Ruso, solo falta usted que entre a la competencia y el Pika... y si Horus va jugar pues se le da la bienvenida... si bien una compañía trabaja en equipo, con este cuento de la Reserva de PX hay un factor de competencia entre ustedes los jugadores... ya se acabó ese cuento de PX por muerto apuntado (yo creo que ahora Jaime estará feliz con el Paladín que mató solo cuatro enemigos en todo un año)... aunque no será igual para el Salsa y Pikatchu que fueron los que más mataron.


NOTA: Parse Ruso... no se preocupe que todo lo que usted traiga para Colombia con fines roleros será utilizado para esta historia "corta" (la de Fan duró un año, esta no durará tanto)... y lo que juguemos después, así sea para pisar las hojas pa´que no se las lleve el viento.


Att:

Máster Frodo

viernes, 15 de octubre de 2010

A VER SI USAMOS LA IMAGINACIÓN...

¿A LO SISTEMA NARRATIVO?

Por fin inició el domingo pasado la nueva campaña... perdón crónica... se llama EL RETORNO DE DARK GOD. Para quienes piensen que la nueva campaña se llamaba EVIL JOURNEY les explico, así se llama el nuevo juego (si, una alternativa diferente al ya conocido Calabozos y Dragones); un experimento que hago con el único fin de RESCATAR el verdadero significado de la palabra rol (para los que no sepan que significa esta palabra por favor búsquenla en el diccionario... y encontrarán que los dados no tienen nada que ver).


El uso de los dados debe entenderse como algo de trasfondo a lo que realmente importa... rolear un personaje... el dado y los modificadores están para entender como se resuelven las cosas en esas acciones de dudoso resultado... "te pego o no te pego... te digo que te pego... eso lo determina un dado... tirá a ver si me pegas"... pero desafortunadamente, TODOS hemos caído en un vicio muy feo... tirar el dado y esperar que el dado y el resultado hablé por nosotros... y decimos ESE ES MUCHO EL PERSONAJE porque pega +15 en el primer golpe.


Si quitaramos los números y la aritmetica, ¿qué quedaría? Pa´que reflexionen... ¿qué aportamos al personaje? Otra cosa que noto es que el sistema de juego... que por cierto no me agrada, a mi parecer debería ser más Narrativo (como otros juegos que he visto por ahí)... tiene cosas que no se aplican al combate pero si a otras cosas, pero USTEDES eligen (si los pongo a elegir) todo lo que represente un beneficio en combate... donde quedan las dotes de Diplomacia, la dote que aumenta Voluntad (que no me acuerdo como se llama); la dote Inscribir en rollos de pergaminos; Creación de objetos... (el otro día Jaime me preguntó por la dote de los pergaminos, le expliqué y la miró con desprecio... solo porque no decía en ningún lugar que quitaba tanto de pg a los enemigos, o aportaba tanto a la armadura).


¿Qué yo tengo la culpa? Tal vez sea el principal culpable... por eso de la creación de un juego alternativo... EVIL JOURNEY vinó al rescate... Jaime también me dijo que lo que pasaba era que yo los orienté mucho al combate, y tiene razón... pero ahora que reoriento el juego a la interpretación y uso de otros "recursos" ajenos al combate... ya escucho las voces de RESISTENCIA al nuevo estilo, por que les quité algunas cosas o no les permito conjuros que de un golpe quiten 100 pg para que sientan que son poderosos... ESO ES MUCHO EL PERSONAJE.


Otra cosa que agrego (me imagino que algunos se sentirán incómodos) es que los jugadores deberán describirme o al menos explicar a toda la mesa cuadrada que es lo que "putas" relamente hace su personaje cuando hace una acción... ese juego abstracto (falto de imaginación) de "Máster ataco... le pego con 15... 8 puntos de daño"... ¿en dónde quedó el "Máster me acercó y cogo mi espada y busco atravesarlo con ella... le pegó con 10... como no le pegue entonces busco agarrarlo con una mano el brazo de él (ahora que no hay ataques de oportunidad) y con mi otra mano busco darle un ESPADAZO en la cabeza... LE PEGO CON 23?


Eso es lo que nos hace falta... pero ahora no es que empiecen a pedir un +2 por todo... Máster le cogí del brazo tengo +2 al ataque, le hice zancadilla tengo +5 al ataque... De eso no se trata el juego... los +# y la tirada de dados es secundario cuando se trata de describir o narrar nuestras acciones... NARRAMOS PORQUE ES DIVERTIDO Y DIFERENTE... y eso también puede otorgar el 25% de la experiencia total de una sesión... así que los que no narren pueden quedar atrás (el Máster puede aumentar el valor del porcentaje a su discreción).


Ahí les dejo...


Ya jugamos el Prólogo, para que no iniciasen la historia sin un preámbulo, además eso les permitió reconocer la nueva hoja de personaje... aún siento que nos falta mucho por aprender y experimentar para está crónica que entre otras cosas es corta.


Este lunes festivo inicia la Historia 1... aún no tiene nombre oficial y ahí conocerán el verdadero modo de juego... ADIOS AL MODO CLÁSICO ARITMÉTICO DE D&D...


att:

Dungeon Master Frodo


PD: será poner de nuevo breves resumenes de lo que acontezca en cada sesión, pero eso lo haré luego, ahora tengo hambre.

jueves, 7 de octubre de 2010

LO QUE PASÓ EL DOMINGO...



Pues nada... no pasó nada y aquí explico el por qué.


Hasta el sábado a la mañana todo iba bien, pero como ya saben yo trabajo hasta la una de la tarde... más o menos a esa hora a los estudiantes se les ocurrió que debiamos hacer algo ese domingo... yo traté de safarme pero no pude, ya que yo casi no participo de las actividades del instituto y eso como que me tiene bajo de popularidad allá... así que en parte me tocó aceptar.


Pero para este domingo, hasta ahora hay juego común y silvestre... está programada el inicio de campaña... espero que no se nos queme el pan en la puerta del horno, porque yo, como ustedes, QUIERO EMPEZAR A JUGAR NUEVAMENTE...


Ya van tres domingos sin juego y eso es contraproducente para la salud mental, uno como que se comienza a volver más bello ante la sociedad y el mundo.


Saludos Ositos Cariñositos!!!!!!

sábado, 2 de octubre de 2010

DISCUTIR O NO DISCUTIR...

Esas cosas las arreglaré antes de empezar la nueva campaña.

viernes, 1 de octubre de 2010

martes, 28 de septiembre de 2010

PUES SI... EVIL JOURNEY...

...Y SI NO LE GUSTA NO JUEGUE.

QUE JONATHAN VA A VOLVER... PUES PARCE LAS HISTORIAS SE DISFRUTAN SI SE JUEGAN LARGO Y TENDIDO... TANTO EDWARD COMO JONATHAN (SI ES QUE ENTRA) SALEN CON ESE CUENTO DE QUE JUEGAN ROL POR DESPARCHE Y SE VAN... PUES SERA PA SIEMPRE YA QUE LA PROXIMA VEZ QUE VUELVEN SERA PARA QUE VEAN JUGAR SOLAMENTE.

YO NO PREPARO JUEGO PARA DESPARCHADOS, YA ESTAN SOBREAVISO... ASI QUE SI PIENSAN JUGAR CON LA INTENCION DE LUEGO MARCHARSE, MAS BIEN AHORRENSE TIEMPO Y AHORRENME TIEMPO A MI.

ATT.
MASTER FRODO.

lunes, 27 de septiembre de 2010

Primera imagen del bebe del salsa

Al parecer le va gustar la rumba y el maflou o como se escriba.

lunes, 13 de septiembre de 2010

HOMENAJE A LOS CAIDOS

La campaña se ha terminado, celebrar la gran alegría; después de 7 años de cada fin de semana reunirnos a lanzar dados, después de tantas luchas, tantas victorias, tantas derrotas, tantas muertes de amigos, tanto licor, tanto caminar, tantas pifias, tantos críticos, al fin hemos terminado una campaña.

Pero cuidado hermanos en armas quiero pedir a la gran fulam, la que todo lo puede y seguro cumplirá si sus héroes se unen a esta plegaria, homenajear a algunos héroes que si estuvieran aun entre nosotros se merecerían un homenaje tan o más opulento que se nos han presentado en nuestro honor. Mí querido hermano shooter, nuestro gran espadachín Farra, mi meticuloso señor del fuego pequeño Ikitur, unirse a mi plegaria por los caídos y en memoria de ellos derramemos una lagrima sobre este trozo de tierra que con estas manos que sirven a fulam talle en su honor y grandeza:

El gigante arcilloso

El Ángel de la bondad

Tilania y su Hermosa ama

El viejo enano de los calabozos de 1 el clérigo falso.

viernes, 10 de septiembre de 2010

No os preocupeissss!!!!


Creed en su Máster...

...porque lo que se viene es visceral... (claro, con los mismos personajes de la compañía anterior), pero... mejor esperemos a terminar la actual campaña y hablamos...

...hermanos míos creed en mí, que soy la pura cordura.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

sábado, 4 de septiembre de 2010

Y SE SALVÓ LA VIEJA COMPAÑÍA...



Todos deben agradecer (en parte, al viejo Ruso). Me conmueve que desde esas distancias hagas lo que el grupo no ha hecho... salvar a sus personajes...


Listo parce... vamos pa' esa...


La verdad, ayer estuve viendo unos Trailers de los juegos para PS3 llamados: Dante'sInfierno (deberías conseguirlo - no se si ya salió) y Castlevania... en esos videos veo estos personajes poderosos, la verdad es que emociona manejar un personaje así...


Así que me puse más en la posición de ustedes y ya que tienen personajes nivel 13, pues sigamos, que hijuemadre... elevemolos hasta el nivel 20, hasta el infinito y más allá....


Parce, haga sus cosas por allá... la pasantía o lo que tenga que hacer... que yo acá me encargo de que los jugadores sigan con los mismos personajes...


Gracias parse, salvó la compañía...


Besos

viernes, 3 de septiembre de 2010

EZQUIZOFRÉNICO SU ...

Pa` los que aún no entienden el motivo del cambio de campaña... les digo que entonces consigánse alguien que tenga todo el tiempo del mundo para que se los dedique a ustedes... (no mentiras - se les quiere y no quiero que me cambien ;)

Y si... para dirigirles sesión a ustedes hay que estar un poco loco...

Con respecto a estar cambiando de personajes, pues reconozco que la loca del Ruso (el único que pone opiniones en el blog) tiene algo de razón, al decir que se disfruta en rolear con un solo personaje... pero bueno, seguir con la misma compañía implicaba adaptar... como bien digistessss, mundo y escenario... y eso era lo que estaba haciendo, pero NO JODAN... eso requiere de tiempo que puedo yo aprovechar... por ejemplo... buscando un mejor empleo o escribiendo lo que a mi me chifla... ésa es la razón más importante para adoptar el cambio.

Otra razón es que he descargado muchas aventuras, ya están listas, claro que me toca adaptarlas un poco, pero están dirigidas para personajes de bajos niveles... no se porque pero, aventuras de niveles altos hay pocas... oficiales, no de amateurs... Ustedes ya estaban en nivel 13 y a penas vi como dos aventuras, mientras que de niveles bajos si habían tantas que aseguraban juego como para llevar personajes desde nivel 1 a nivel 14 (hasta la última revisión que hice); es decir, juego para un año o más de un año... con los mismos personajes.

No estoy justificando nada... solo espero que entiendan las razones que me llevan a hacer este cambio; hay mucho más que mi personalidad y gusto en esto.

miércoles, 25 de agosto de 2010

COMUNICADO DEL MÁSTER FRODO

No más falta la última sesión para acabar la campaña... garantizado.

Sin embargo debo informar unos cuantos cambios dramáticos que, por necesidad y practicidad, debo implementar...

Sí, ya sé que a veces mis cambios son sorpresivos... pero ¿qué puedo hacer? Esto hace parte de mí... soy lunático.

Existen Másters que son muy fijos en cuanto a los personajes de sus jugadores... ese es el caso de Jaime que mastereo una compañía hasta llevarla de nivel 2 a nivel 17... toda una proeza que no creo que pueda igualar. Mis más sinceras felicitaciones...

Yo por mi parte, no soy ese tipo de Másters, soy muy cambiante y me he sorprendido de haber dirigido, con una misma hoja y con unos mismos personajes una campaña que duró creca de 10 meses... 10 meses sin un cambio, para mí es increíble.

Pero me gusta aprovechar los cambios para hacer mis cambios... no había querido decir nada porque ya sé como reaccionan... excusenme por ese lado. Pero vamos por partes...

***
Un día después de haber jugado la penúltima sesión de la campaña, me sucedió algo de índole personal que me hizo reflexionar sobre el tiempo que yo le había invertido a la campaña que termina... fue tanto, que sacrifiqué el tiempo de mi novela para la campaña... igual pasó con el comienzo de preparación de la nueva campaña... y eso, para serles sincero, no me parece justo conmigo mismo y es agotador... claro, yo soy el culpable de ello, ni más faltaba...

...pero he estado pensando, para encontrar un nuevo método que me permita no sacrificar tanto tiempo; y así ganar todos con el juego de los domingos... claro está que los jugadores deberán ajustarse a algunas condiciones y hacer un sacrificio que no sea muy de su agrado... ampliaré lo que quiero decir:

CAMBIO 1: Ya no inventaré las historias sino que jugaremos historias publicadas, sean oficiales o no oficiales; así me ahorro el tiempo que gastaría inventandolas. Les confieso que he visto algunas aventuras mucho más vacanas que las historias que hemos jugado... y eso me hace pensar que estamos en pañales con respecto al rol...

CAMBIO 2: y quizás el más dramático... ahora nos basaremos en las reglas de la 3ra. edición... la razón es que me resulta mucho más sencillo manejar un conjunto de reglas que ya son familiares en vez de ponerme a leer nuevos manuales... además esos manuales ya están impresos (es cansón estar leyendo en un PC)... solo utilizaré algunos pocos manuales digitales de los que se me ha ocurrido una idea interesante.

CAMBIO 3: Tiene que ver con los personajes, pero eso lo dejaré para el día de la sesión.

CAMBIO 4: El Escenario de Campaña ya no va, por la razón de me que quita mucho tiempo, además la mayoría de las aventuras publicadas no se adaptan bien a ese Escenario, eso fue otra de las cosas que me llevó a cancelar el nuevo escenario.

Y así, hay otros cambios menores...

Sé que puede resultar incomodo para muchos jugar de este modo, incluso mi actitud como Máster de estar cambiando... pero he sabido que hay Master que hacen que sus jugadores cambien de personajes cada tanto, con el fin de ajustarse a las aventuras preparadas (a veces cambian incluso cada dos sesiones)... También sé que Jaime opina que yo a veces soy egoísta por esos cambios... y hay que admitirlo, hay algo de razón en ello... no puedo entusiasmarme mucho tiempo con una misma compañía y me surge el deseo de cambiarlo todo. Es algo que por más que he intentado controlar no he podido (con la novela me ha pasado algo similar).

Sólo resta pedir que me tengan paciencia... además, eso de estar cambiando no es tan malo; Jaime nos sembró la idea de que el rol debe ser más permanente y los manuales así lo contemplan, pero también dichos manuales apoyan a los Máster que somos más cambiantes (en el rol hay de todo para todos)... sin embargo, creo que esto causará malestar en ustedes porque les gusta la idea de llevar personajes hasta un final incierto que tarda mucho tiempo en llegar... tal vez haya otros Masters que puedan satisfacerlos en ese aspecto, pero por el momento... conformense conmigo.

Gracias.

lunes, 9 de agosto de 2010

QUEDAN APROX. DOS SESIONES

...sino tres. Pero pronto comenzaremos a jugar el nuevo Escenario de Campaña. Y como es típico de su Dungeon Master, he cambiado de nuevo el nombre de este escenario. Ahora se llama La Ciudad Mágica de AuraRoja. Esto ya les dice que pasaremos varios meses en un ambiente urbano, donde la magia va a estar a la orden del día.
...Salsa, fresco, no se preocupe que su "Ranger" también puede desenvolverse bien en los ambientes urbanos, en los jardínes y en las cloacas; como si fueran bosques o cuevas ocultas. Así que fresco que para todos hay dentro de esta ciudad.

En entradas anteriores había dicho que la hoja de personaje tenía como 11 páginas; estoy trabajando para reducir el número de páginas y que pueda ser más práctica a la hora de jugar. Tengan en cuenta que la hoja actual tiene seis páginas, sí esa hoja que Jaime volvió toda cochina...
Hasta ahora la nueva hoja luce prometedora.

Y mire Ruso que volvió a aparecer la loca del Eduardo (Edward) Bárbaro egocéntrico, dizque Conán aficionado a WoW que se orina a poquitos por ser el mejor juego del mundo. Sí, ese mismo volvió... esperemos que le dure. Hay que ver que pasa cuando arregle su PC y vuelva a la universidad... esa será su prueba para ver si se vuelve a ganar el puesto que tenía ya con nosotros.

Recordando tiempo atrás... me viene a la mente cuando el Ruso me echaba madres por decepcionarlo a cada rato por dejarlos iniciados... y traigo a colación un personaje que quedó en el tintero y que prometía mucho: ¡CÉFIRO! ¡CÉFIRO! ¡CÉFIRO!

Gracias por restablecerme su confianza... ya llevamos más de un año jugando y poco más de nueve meses en esta campaña, desde que el Ruso se largó para Candelaria (y dice que está en Francia).

No siendo más por el momento... los dejó...

Dungeon Master Frodo

martes, 27 de julio de 2010

miércoles, 14 de julio de 2010

YA ESTÁ DISEÑADA LA NUEVA HOJA DE PERSONAJE

Debo decir que el nombre del Escenario de Campaña ha cambiado; ya no se llamará Dracocosmo, debido a que la ambientación también ha cambiado... ahora los PJs se encontrarán en un nuevo escenario, con costas, playas, arrecifes y mar... RISGOCRUEL es el nombre definitivo de este escenario. Es pequeño ya que costa de unas pocas villas pero lo bueno es que volverá la dinámica del comercio a la vida de los jugadores, ya que estuvieron ocho meses sin acariciar monedas de oro ni transacciones comerciales de ningún tipo.

(NOTA: No me vayan a salir con esos chistes malos de elfos costeños, enanos samarios y esas guevonadas... al que me salga con eso y se tire la fantasía, le arreo la madre y le bajo NIVELES de personaje).

Vuelven las monedas de cobre, plata, oro y especialmente los gránates o gemas... para vender y comprar.

Además de tener el escenario definitivo (al fin), también tengo diseñada la nueva hoja de personajes... advierto de entrada que no va a ser la más práctica ya que vuelvo al diseño de la "monda" de hojas para definir a un sólo personaje. Y es que un personaje sencillo, con capacidad de lanzar algunos pocos conjuros tendrá la módica suma de 11 hojas, así que un personaje con la capacidad de lanzar conjuros importantes (como son la mayoría en esta compañía) tendrá unas 14 hojas.

Podrían ser siete hojas, pero he decidido utilizar solo una cara de la hoja, para que no pase lo que le pasa a la hoja asquerosa del paladín de Jaime, que parece de niño de kinder, llena de rotos por todo lado de todas las golpizas y daños que su personaje ha recibido... por lo menos si está impresa por una sola cara, eso le dará más limpieza y durabilidad, eso espero.

Lo bueno de esta nueva hoja es que la información importante que se usa durante el juego está en las tres primeras hojas, las otras tienen datos informativos; porque ahora el juego si va a ser interpretativo, incluso en el combate. No es labia...

***

Debo decir que a la campaña actual le faltan tres o cuatro sesiones, ya estamos en cuenta regresiva... la idea es terminar en nivel 12, de pronto alguien alcance el nivel 13, pero la idea es que NO pase eso... vamos a ver que sucede...

***

Bueno, ese es el adelanto que por ahora tengo, hace rato no escribía nada en Bitufisti, así que alguna cosa había que poner.

AL RUSO: Parce la compañía está más GAY que antes, ya Pikatchu le da besitos DE VERDAD al Jaime, literalmente... sin mencionar la mano de cacorradas que se dicen entre juego y juego... Por otro lado aquí se le espera parce, haga lo que tenga que hacer pronto, ojalá le salgan las cosas bien y se venga con título y todo para que empiece a jugar... porque a estos jugadores de acá los estoy perdiendo entre las maricadas que se dicen, tengo la esperanza de que usted venga y los ponga más serios.

viernes, 18 de junio de 2010

Reglas de la Casa

Se han preguntado qué significa ser un "contemplativo", o ser un "tempestad", o ser lo que sea que vaya a ser Pikatchu en su clase de prestigio... se han preguntado como es ser un paladín, un hechicero o un ranger... ni que decir de un druída.

Qué se sentirá ser un elfo, un humano, un enano o un gnomo...

Y más aún, qué se sentirá ser un aventurero.


Como jugadores de ROL que somos, debo decir que estoy muy interesado en el componente interpretativo del juego, y como resultado han surgido unas reglas de casa que tienen como objetivo fomentar la psicología de cada personaje y sus clases, así como sus razas. A primeras se podría pensar que esto favorecerá más a los jugadores que gustan de interpretar papelones dignos de una obra teatral... pero no es así... también beneficia a jugadores que sólo estén pensando en ir y volear espada a lo loco.

El objetivo final es divertirnos... pero creo que es muy vacano sentir como nuestro personaje se vuelve el personaje, y ver como los demás reconocerán eso... Creo que esta compañía sabe lo grande que es y lo buenos que son... ahora sólo es cuestión de saber lo que de verdad sienten los personajes en distintas circunstancias. Sé que puede sonar muy "dramático" al comienzo pero la dinámica no interrumpirá la acción en el juego, sólo la enriquecerá. (Sólo espero que los jugadores tengan la mente abierta... ya que cualquier cambio es sinónimo de protestas... pero pa qué deben reconocer que ha habido cambios buenos... sino recuerden cuando se jugaba sin cuadrícula y sin miniaturas... sin manuales y sin multiclase... era emocionante sin dudas, pero ahora hemos multiplicado la emoción.)


No siendo más por ahora, se despide su Dungeon Master Frodo

martes, 15 de junio de 2010

CAMBIO OFICIAL DE SEDE

Desde hace dos sesiones venimos jugando en la casa del Salsa, y pa´ que pero es vacano... aunque hay que esperar que se acondicione el cuarto que Salsa prometió, con mesa tipo vikingos y jarras grandes de madera para la cerveza, con oreja metálica que le salen cuernos y serpientes. Además de un letrero colgado justo arriba de la puerta, en el marco, que diga EL PONI PISADOR o LA HIDRA HEBRIA, o algo así.

Con este cambio de sede, el Salsa también ha dicho que ya comenzó una labor de traer público... por que hay personas que quieren ver el "cuento" a ver si se interesan. Yo vengo diciendo que mejor para cuando comience la nueva temporada de juego... pero la gente es TERCA... no entienden que es más sencillo atrapar a los nuevos jugadores en la nueva temporada que en esta, que no entenderían por lo avanzada que está, además no tiene tanta chispa como lo que se viene.

Bueno repasemos algo... a mi como su Dungeon Master, me gustan los grupos máximos de SEIS jugadores; y para quién piense que más jugadores es vacano, solo preguntenles a los jugadores que estuvieron conmigo cuando eramos entre diez y trece jugadores en mi casa... esperar un turno era aburridorsísimo. Así que, mejor que sean seis máximo...

Ahora somos tres fijos (Pika, Salsa y Jaime), también estamos a la espera de que Nelson se nos una en la nueva sede (sería bueno que el enano druída estuviera en la nueva temporada ... ¡parse! camine sino hay pal taxi, eso de que no tiene con quién venirse son solo excusas - cuando Jaime estaba en Bogotá, a mí me tocó patonear solo hasta donde Pikatchu, y no me quejaba, es sólo cuestión de saber que cuando no hay plata... pues... toca a pie ¡mano!.)

Con Nelson son cuatro y el espacio reservado para el Ruso sería el quinto jugador. Como Salsa dijo que eran dos pelados de la Univalle, pues aceptemos a esos dos si quieren jugar... pero nadie más; porque ya veo que... como que el Salsa parece una vieja desparchada --- de las que le gusta invitar patos a cuanta fiesta logra ser invitada --- ¡Parse! Deje de estar diciéndole a todo el mundo... sólo hay espacio para dos jugadores, ¡Ya! y no quiero tener que decirle a la gente que no puede jugar... llamenme complicado si quieren, pero a la larga es mejor así.

He dicho...

Su Dungeon Master Frodo

martes, 8 de junio de 2010

El poderoso habla...




El poderoso debe manifestarse cuando su público ha aplaudido y ha abucheado...


Por fin hablamos y hemos escupido pa´arriba y ahora sabemos lo que los demás opinan de nosotros... y debo decir que Bitufisti está en su mejor momento. Gracias por criticarme, de nuevo Jaime ha demostrado su valía con palabras tan agudas y certeras que las tendré muy encuenta.


Ahora a todos nos toca hacer algo pa´ mejorar y nadie se salvó, que bien...


Para tranquilidad de muchos, he escuchado ese asunto que me inquieta y me ha molestado, confieso... pero que bueno que se ha presentado, ya estoy trabajando para que los tramposos la tengan más difícil para hacer la trampa... y acepto que si ha habido trampa en el juego yo debo ser quién controle eso... Seamos justos en el juego carajo, porque si se dicen que son jugadores de rol, entonces deben entender que aquí no prima quién gane un +2 o se le robe unos PX al máster o no se borre los conjuros para tener una bola de fuego adicional, o cambiar de personaje cuando alguien se fracture una pestaña; NOOOOO! Aquí lo que cuenta es jugar con virtudes y defectos justas, porque lo que más llena de satisfacción es lograr salir airoso de una situación por un pelo porque se jugo con lo que se tenía y afrontando todas las consecuencias del caso... de lo contrario nos vamos a parecer a Edward que juega con "bugs" y mire lo que le pasó, ya nadie le mira cuando habla del afamado WoW... así que dejen los "bugs" pelaos no vaya a ser que en el nuevo Escenario de Campaña les sorprenda y se disgusten conmigo por las medidas que se pueden tomar al respecto.


Por otro lado, si bien es verdad que estoy cambiando las reglas de juego. Voy a tomar muy en cuenta las críticas que me hicieron, porque esto se trata de divertirnos todos y de que todos lleven a sus personajes al cénit de sus posibilidades, así que estoy trabajando duro para lograr ese equilibrio donde todos ganemos y perdamos...


Debo hacer mención especial por eso de ser el segundo mejor en Palmira... Gracias!!! Una meta que tengo es poder hacerme con el máximo reconocimiento (number 1), todavía hay mucho por hacer pero se va por buen camino. (No sabía que se me tenía en esa estima).


Debo decir que por ahí pa´Julio, sea a principios, mediados o finales, "creo" que estaremos empezando el Escenario de Campaña... para los que no distingan que es un Escenario de Campaña y una Campaña... aquí les va cultura general...


Campaña: conjunto de aventuras unidas por algún aspecto o tema donde se comparten personajes de aventura en aventura y por lo general hay un villano o una situación memorable. (Aunque dudo que Sycorax llegue a ser memorable... cosa que cambiará en lo que se viene).


Escenario de Campaña: es un MUNDO definido donde suceden aventuras, que bien pueden estar relacionadas entre sí o desconectadas (varias campañas por ahí derecho). Aquí los jugadores cuentan con mayor libertad de movimiento y pueden elegir la dirección a seguir, no como las campañas que hemos jugador donde el Máster pone la historia y los jugadores sencillamente la siguen. Es algo así como crear un personaje en WoW y empezar a moverse en 360 grados... Explorar y descubrir, esa es la premisa. (Pueden haber momentos de frustración por no saber pa´donde pegar o porque haya muchas partes pa´donde ir, el máster no ayuda, estarán solos).


El poderoso ha hablado, y recuerden NO A LA TRAMPA, o les mando a Oskar, el que vive en el exhosto... (anécdota de la vieja escuela).

martes, 1 de junio de 2010

PERFILES DE LA CAMPAÑA BITUFISTI

Se le agradece al Ruso por el gesto de hacernos un presente; por lo del asunto del concejero, pues déjenme decirles que en parte estoy de acuerdo con él y en detrimento de lo que opinó Tristan. No es que yo quiera ser chimbo, pero si mal no me llegó la info. los comentarios surgieron; y como yo los interpreto, es sólo una cuestión de honrar a la vieja compañía. Jaime dice que una espada, que se la ganen en una rifa, una persona que puede haber jugado con nosotros por poco tiempo y no entienda todo lo que vivimos desde la universidad, no es problema para él. Al fin y al cabo su personaje regaló la espada de luz que le dió su madre y la daga de Fan.

No es cuestión de odiosidad, porque a la final el Ruso es quién decide como da las cosas, pero recuerdo que cuando yo me pase imprimiendo los manuales durante un fin de semana completo y gastando tinta a lo loco... no los rife, tan sólo consideré la meritocracia y considere a Jaime como el mejor portador de ellos, después de todo Jaime nos introdujo en este cuento. Lo que quiero decir es que, sencillamente, no podemos poner en igual orden de importancia las experiencias de las cuales nos jactamos tanto con las personas que apenas han llegado y que se han ganado el lugar en la compañía. Así pienso yo... por eso, aplaudo la sabiduría del Ruso al querer darle a todos por igual... ahí humildemente pienso que Jaime puede estar equivocado.

Además, conociendo el grupo de quinciañeras que integramos, ya vería al ganador de esa espada utilizandola contra los que no consideran justa la suerte del afortunado. Aunque duela aceptarlo, todos son unas niñas o no olvidemos a Jaime con el asunto de la media caneca...

Bueno, ahora sí a lo que vine...

Desde mi propia perspectiva, he sacado unos perfiles de juego de todos ustedes, aquí les va.

JAIME - Lo que he podido detectar de él como jugador es que gusta de situaciones maduras en el juego, no le disgusta que haya tripas y sangre o sexo explícito. Sus personajes parten de estereotipos que tiene preconcebidos y los desarrolla para amazar poder y experiencia en la dirección única que se ha propuesto. Gusta de la acción y las buenas historias, preferentemente de tramas sencillas; casi no gusta de los desafíos intelectuales, aporta más o menos a la exploración. Es un jugador básico y plano a la hora de interpretar personajes.

PIKATCHU - lo que he analizado es que es un jugador que gusta de una buena interpretación de su personaje, gusta de la diplomacia y de las buenas descripciones, hasta el punto de exigir. Le gusta amasar riqueza, poder, experiencia y tener las oportunidades de lucirlo. No es muy bueno en los combates cuerpo a cuerpo, aunque interprete a un guerrero, pero si es bueno en el uso de la magia, diplomacia y otras destrezas. Es un jugador muy gesticular y expresivo. Gusta de la exploración, como de la lucha y de los desafíos; gusta de los giros dramáticos y de la interacción con los PNJs y criaturas cargadas de personalidad. Es un jugador ventajoso y algo individualista; también es complejo a la hora de interpretar sus personajes.

SALSA - es un jugador que carga con el estigma del jugador nuevo, pero es aficionado al juego, pone muchas ganas para jugar. Su interpretación es muy plana pero se destaca por que le haya atribuído el rasgo a su personaje de "ropavejero", eso es algo que a muchos de los jugadores con más experiencia no se les ha visto. Tal vez este rasgo se debilita por que lleva dos personajes con el mismo. Lo digno de imitar, es que le atribuyó un rasgo meramente interpretativo, sin esperar un +2 en alguna cosa, no como muchos de los jugadores "más expertos" que solo esperan un +2 en cualquier guebonadita que hagan. Por otra parte, gusta de aprender de su clase pero todavía es un jugador "cuadrado" y no se atreve a explotar todas las capacidades de su personaje; eso tal vez por mero desconocimiento. También gusta del juego maduro, donde haya tripas, sangre o sexo. En definitiva es un jugador que busca desarrollar su personaje haciendo un uso básico y sencillo de él.

RUSO - a este jugador parece que le viene bien el equilibrio, es un punto intermedio entre Pikatchu y Jaime; va más allá que Jaime en la interpretación de personajes pero no llega al nivel de Pikatchu; va más allá que Pikatchu en la participación en el combate pero no llega al nivel de Jaime. Gusta del juego basado en reglas y movimientos técnicos; disfruta de las buenas historias y aventuras maduras, sin llegar a apreciar las tripas, la sangre o el sexo explícito. Es de un uso moderado de los atributos de sus personajes y es moderado en su desarrollo, a veces pareciera que le interesara más la interpretación y la representación en la historia, el significado de su papel en el mundo que los puntos de experiencia o el momento en que pasará de nivel. Ese es su punto fuerte, cosa que acompaña con una actitud de análisis centrado en las situaciones que puedan estar pasando los personajes de la compañía. Sin embargo no todo es bueno, ya que aún se deja llevar por el vicio que tenemos todos en Bitufisti, tirar el dado y decir "22, ¿te pego con 22?" Cuando aprenderemos que un juego así hace que la palabra ROL pierda sentido.

NELSON - a este jugador lo primero que se le nota es su ego, aunque últimamente lo ha manejado. Es un jugador que gusta de obtener protagonismo en las situaciones dadas y ser visto por los demás como tal. Algo a resaltar es que gusta de las exploraciones a un nivel detallado, cosa que vendría muy bien en el Escenario de Campaña que está por iniciar. Pero esta ventaja queda empañada con su adversión de poner en riesgo su personaje, es de los jugadores que se arriesga cuando los otros ya no pueden hacerlo, y si lo hace de primero, tal vez es porque los otros jugadores han insistido en ello. Como punto intermedio hay que decir que la interpretación de su personaje goza de cierta complegidad, pero a veces se vuelve plano. Sin embargo, le coloca rasgos a su personaje, lo negativo es que parece elegir rasgos que chocan con los demás jugadores y sus personajes. No es malo, sólo que no hay que llevarlo a un nivel que enturbie la dinámica del juego... como el conocido caso de "Hace esto o te tiro un rayo". Queda la pregunta en el aire: ¿qué pasaría si esos rasgos favorecieran más a la compañía? Por último, es un jugador que disfruta más de historias del género juvenil o fantasía inocente.

MÁSTER - (como Máster) es un jugador que gusta mucho de estar cambiando las cosas, la manera en que juega y la manera en que se ve el juego. Hasta ahora lo ha hecho para lograr realizar su idealización de ser un gran máster, hay que reconocer que ha sido un tanto egoísta y hace cambios sin consultarle a sus jugadores previamente. En cuanto a su gusto de historias, este jugador va al extremo más opuesto de toda la compañía, gusta del género infantil y de la fantasía inocente; es de los que piensa que Zelda es un juegazo junto a algunos Final Fantasy, teniendo preferencias por Nintendo sobre la Playstation. Este jugador se puede dar la mano con el Ruso, ya que comparte mucho su estilo de juego y favorece mucho el rasgo interpretativo de Pikatchu. Como máster es un jugador muy técnico que gusta poco de la improvisación y de la falta de preparación. Se siente realizado cuando logra crear un mundo que funcione según reglas tanto oficiales como de la casa, así como cuando la dinámica del juego sorprende positivamente a los jugadores. Un aspecto negativo es que falta aún mejorar la interpretación de sus personajes y criaturas, así como su narración y descripciones; aspectos que promete corregir para las nuevas campañas del Escenario de Campaña: El Dracocosmo.

lunes, 31 de mayo de 2010

Elite D20 para Bitufisti!!!




Se le informa a la hermandad bitufistiana que debido a comentarios recibidos respecto a la rifa de objetos épicos, se cambiaron un poco las ideas y se opto, según el consejero, por comprarle de a dado a cada uno!!!! (la rifa que tenia pensada era una espada replica de la de Aragon=80 euros).

Pero no chillen gonorreas, me di a la tarea de buscar lo mas aletoso y engallado en dados y hoy puedo contarles que encontré unos manes en Polonia que se halan unos daditos pero bien salvajes, me contacte con los pelaos y las cosas van bien, parece que podremos tener dados polacos y ya tengo en la mira el D20 de cada uno de ustedes, sapos infelices. (ahorro y se les da gusto a todos)

Respecto al máster, tu dado no está fichado aun, pero según lo que hable con los manes, para el otro mes podrían tener algo parecido a lo que busco, pues el dado del máster debe demostrar poder y temor! Según esto, los manes están fabricando unos dados que se adaptarían a este criterio y quedaron de avisarme la fecha de lanzamiento, hasta me mandaron una foto de la primera serie y se ve elegante!

Más adelante, si las negociaciones son exitosas, les estaré mostrando sus nuevas herramientas de juego, aclaro que los Polacos también venden sets completos (d4, d6, d8, d10, d12 y d20) que cuestan alrededor de 60mil pesos, si les gusta su dado y quieren el set completo, pues consignan porque ahí si no alcanza la plata. Solo quiero evitar que alguien diga: uffffff pero me hubieras traído el set y yo te lo pagaba!

Más noticias proximamente y recuerden que todos son una parrandada de pendejos.

Pd: adjunto foto de mi futuro set de dados si es que estos polacos no ponen muy caro el envio.

viernes, 21 de mayo de 2010

EL ESCENARIO DE CAMPAÑA AVANZA EN SU DESARROLLO

Hola a todos, después de esa descarga de sentimientos de nuestro compatriota en el extranjero, quise colocar un adelanto de como iba el desarrollo del mundo que los personajes de los jugadores encontrarán después del enfrentamiento final con Sycorax, haber si eso lo calma o lo pone más ansioso.


El escenario de campaña se llama El Dracocosmo y es una especie de duoverso, es decir, un universo polarizado por dos fuerzas que son el bien y el mal, pero con la salvedad de que la línea que distingue a un concepto del otro es muy delgada, tanto que podrían llegar a confundirse. El bien es justificado, el mal es justificado.


En el medio está un plano finito llamado Urb, ese es el hogar natal de los personajes de los jugadores, donde está ubicado Gundigoot y Fan lógicamente... pero es una Tierra que los PJs deberán explorar para poderla entender. Urb es mundo finito, comprendido por un disco plano llamado Uvelar, en ese disco plano solo hay espacio para dos continentes que flotan sobre vastos oceanos. Pero, si Urb es finito, ¿qué hay después de Urb?


En Uvelar, las cosas están muy bien definidas, las culturas, las razas, la ecología y su geografía. El mundo de Urb coexiste con el ya conocido Mundo Etéreo y con un desconocido Mundo de las Sombras; pero detrás del tejido de la realidad hay otros mundos misteriosos, otras realidades, otras aventuras y otros personajes.





Los personajes de los jugadores (al menos los que provienen de Fan) sufrirán cambios, debido a una ofensa cometida, debido a un orgullo no permitido. Esto puede chocar a los jugadores, pero les pido no apegarse y aceptar los cambios que se vienen. Porque estos serán algo radicales, tanto que afectarán la manera misma de jugar.


El mundo de Urb es sólo el comienzo, todavía queda todo el Dracocosmo por explorar... así que diviertánse mucho.



Se despide, el Máster Frodo

sábado, 8 de mayo de 2010

Comunicado para la hermandad


Respecto al máster; no hable mierda mano que siempre se le ha agradecido la masteriada, tanto así que la primer campaña que abandonaste marco una enorme conmoción en nuestras vidas, genero odio y reproche dado el gran valor que por tu historia sentíamos y hoy de nuevo gozas de un grupo firme de roleros para campañas colosales como las que estas armando: que puede ser más gratificante para un máster que contar con la participación constante de sus personajes?

En retrospectiva puedo decir que siento una enorme gratitud por la angustiosa labor de Jaime al inducirnos al rol cuando solo éramos unos noobs que escogieron D&D como modulo cultural en la UNAL. Siento gratitud por personajes como el de Picachu que desde la primera campaña siempre ha tirado el dado con algunas ausencias que vienen y van pero hoy, varios años después del primer día, sigue en la mesa redonda. El mismo sentimiento me cobija al hablar del nuevo máster Frodo, compartimos el debut rolero en los bosques de Jaime y hoy es quien dirige las aventuras, una de las ausencias más reprochadas de la historia de la hermandad Bitufistiana pero que hoy día cuenta con el respaldo de los que siempre hemos sido fieles y de otros miembros nuevos que se han destacado por su compromiso y gusto por la actividad, hecho lamentable al comparar con casos como los del bárbaro y Horus de los que las expectativas superaron por mucho la mediocre realidad.

A lo largo de estos años muchos han pasado por nuestra hermandad, pocos son los que quedan aun tirando el dado 20, mi gratitud los cubre a todos. En la distancia es fácil reconocer que el ritual del rol juega un papel importante y representativo en el corazón de los ausentes, en este caso yo. En la hermandad Bitufistiana, la gratitud o el halago suelen ser castigados con burla y reproche, la tradición es el maltrato absoluto y la destrucción del autoestima de cada uno de los miembros, pero todos en el fondo sabemos y nos sentimos premiados de pertenecer a este selecto grupo de soñadores que un día descubrieron que en la vida bien valía la pena dejar un espacio para la fantasía.

…A todos aquellos seres que aún permanecen en los bosques encantados; mis más sinceros agradecimientos!!!

Att. Andrés Palacio.

viernes, 7 de mayo de 2010

ROLL PA´ SIEMPRE

Bueno, la compañía Bitufisty ya va en la penúltima aventura... mientras yo ya estoy preparándome para la siguiente campaña. Así que Ruso Elfo arrepentido, lo espero... según se dice será un elfo bardo pero ahí le daré otras opciones por si se antoja de otra cosa...

La nueva MEGACAMPAÑA, así es MEGACAMPAÑA: lo que en lenguaje rolero significa que es una campaña tan grande que tiene campañas dentro de sí misma, promete ser muy bien diseñada y definida en muchos aspectos imaginables dentro de las reglas del rol; además de incluir las ya conocidas aventuras convencionales, apareserán aventuras alternativas que sirven para conseguir objetos mágicos y otras cosas que yo sé los jugadores no despreciarán. Todas estas aventuras conformarán MEGAAVENTURAS, es decir, aventuras que contienen aventuras más pequeñas en sí mismas... Ahora el mundo será gargantuesco.

Otra cosa, espero que los jugadores aprecien este esfuerzo, ya que el mundo del juego será enorme ya que incluye una cosmología completa y panteónes de dioses bien definidos, así como cada culto y religión... pero, sino fuera suficiente iré más allá, se darán cuenta de ello cuando juguemos y el mundo con todas sus cientos de historias se devele ante sus ojos imaginativos.

Debo decir que me siento como James Cameron y sus colaboradores cuando crearon el mundo de AVATAR o los que se inventaron la ficción científica del documental de los dragones en Discovery Channel.

Así que espero que lo agradezcan, aunque viniendo de ustedes... no creo.

Att: Máster Frodo

jueves, 22 de abril de 2010

¿HUMMMMMM?




....¿Cúal será el futuro de la compañía Bitufisti? ¿El Ruso con su elfo bardo alcanzará a llegar? ¿Qué habrá querido decir el Máster con eso de tomar una decisión al final de esta campaña? - No se sabe, todavía faltan dos aventuras más la aventura actual para saber el destino de la compañía y de su grupo de personajes.

viernes, 26 de febrero de 2010

Y SE ENCONTRARON CON EL GUARDIÁN...


Después de que la Hermandad lograra salir ilesa de las ruinas, destruyendo algunos templos en el proceso y viendo que algunas edificaciones proyectaban ilusiones de un pasado remoto, donde predomina un símbolo del cual no saben nada... ahora se encuentran con Dynas Corven... el guardián arcilloso del lugar, quién resultó ser alguien amable y de apariencia poderosa.

El guardián Dynas Corven indaga sobre los visitantes para evaluar su confianza e intenciones, luego los ha guiado por un camino de terrazas ruinosas para llegar hasta un campamento administrado por un gnomo misterioso del cual no se le conoce nombre hasta ahora...

...pero si hay un guardián que cuida la puerta de Lotch, eso significa que debe haber algo que amenace dicha puerta. Los aventureros al avanzar por las infinitas ruinas, se encuentran con que en ese lugar también hay Trolls y que son muy poderosos. Luchan contra ellos y luego de haberlos derrotado, aparece el guardián Dynas quién los carga y los lleva a la entrada del campamento asegurándose que lleguen a salvo.

[hay que mencionar que el gnomo hechicero Ikitur, al usar su conjuro de intermitencia descubrió otros seres extraños en el plano étereo de los cuales no se sabe mucho o nada.]

Unas escalinatas delgadas que ascienden por una roca son la entrada, pero antes, detrás de unas estatuas gigantes que hay antes de la escalinata, salen trolls de la guerra y prometen dar una cruenta batalla y no dejarse derrotar.... sólo este domingo se sabrá el desenlace.


La Hermandad se ha dado cuenta de que al viajar por las puertas, se desplazan por distintos territorios, hasta ahora conocen Fan que es la tierra donde dejaron al anciano Menostefos y ahora esta tierra llamada Lotch, según el Guardián. Todas estas tierras flotan como islas en el aire pero es un misterio el saber como flotan, solo existen cuentos y teorías fantásticas al respecto.

Máster Frodo.

RESUMEN - LOS FAN




La campaña de “LOS FAN” es una historia del género fantástico donde se cuentan las aventuras de una Hermandad llamada Bitufisti. El nombre Bitufisti nació de una de las muchas calamidades gramaticales y atropellos a nuestro querido idioma castellano que se cometen en nuestra compañía. (Entiéndase por compañía a un grupo de jóvenes [no tan jóvenes] que se reúnen cada tarde del domingo a jugar Calabozos y Dragones ed. 3.5).

Bueno, continuando con el resumen, la historia de la campaña inicia en una hermosa tierra natural, rodeada de bosques y montañas llamada “La Tierra de Fan”, donde se encuentra una aldea llamada sencillamente “Fan”. En esa aldea viven unos pobladores bastante arraigados a sus costumbres y a su trabajo de arar la tierra, pescar y explotar la madera de los bosques y la roca de los pedruscos que hay alrededor. Ahí en esa aldea viven principalmente humanos y semielfos, pero también hay una familia de enanos, una familia de elfos (que son considerados muy raros, hasta extintos, en este mundo), dos familias de gnomos, dos familias de hobbits o medianos, y un orco gruñón (que casi no sale de casa).

La Hermandad Bitufisti está conformada por los personajes de los jugadores: Farra, un humano explorador que se ha vuelto experto en el uso de las espadas a dos manos; ahora tiene el prestigio de Tempestad; Ikitur, un gnomo hechicero que ha hecho gala de su ascendencia dragonil y su fortaleza por el fuego, es el mejor con conjuros arcanos; Iliwin, un elfo paladín quién ahora tiene el prestigio de Contemplativo y le ha permitido convertirse en el sanador del grupo; y Griff, un druida enano egocéntrico que tiene acceso ala magia de la naturaleza y también puede brindar apoya en el combate cuerpo a cuerpo. Aún están pendientes Shooter, un elfo explorador que se estaba especializando en el ataque a distancia pero no volvió a la compañía (Iliwin el paladín parece que es ahora él que cumple el rol de disparar a distancia) y por ahí; confirmado para Noviembre del presente año, está un elfo que será un bardo y terminará de complementar los talentos de la compañía con su magia que puede encantar a amigos y enemigos.

Cada personaje cumple un rol, más algunos se han hecho de prestigios (entiéndase una especialización que otorga beneficios adicionales a la clase escogida) que les ha permitido complementar aún más a la compañía; y no es para menos, ya que los enemigos que se encuentran en el camino así lo requieren.

Pero esta Hermandad, antes de ser Hermandad, eran considerados en la aldea simplemente unos niños que no habían cumplido la mayoría de edad, así que el primer desafío de estos aventureros fue vivir una prueba que ratificara la hombría de cada uno. Una iniciación que permite distinguir a los hombres de los niños, tradición que parece traerá consecuencias desagradables a los Fan.

Para saberlo, lean la entrada donde se encuentran las sinopsis de cada aventura hasta ahora jugada.

Att:
Máster Frodo
(John Jairo Nieto)

LOS PERSONAJES NO JUGADORES




Los Personajes No Jugadores o PNJs, son todos aquellos (incluidas criaturas y monstruos) que son manejados única y exclusivamente por quién dirige la partida de juego, es decir el máster. Los personajes manejados por los jugadores, se les conocen como Personajes Jugadores o PJs.

Habitantes importantes de Fan:

Menostefos: Actualmente es el líder de la aldea, es un anciano semielfo druida que siempre está buscando proteger la aldea de cualquier amenaza, es muy conservador en sus costumbres y es reacio al cambio. Aunque es muy sabio y respetado en toda la aldea, incluso por quienes no comparten sus ideas. Él es quién le ha traspasado a Griff todos los conocimientos secretos de la naturaleza.

Sición: Es el clérigo humano de la aldea, es quién domina las artes divinas con respecto a la fe del lugar (la diosa Fulan). Es quién santifica lugares corruptos y sana a los enfermos. También comparte mucho el pensamiento de Menostefos.

Aleyandra: Es la maga arcana del lugar; es una elfa maga y madre de Iliwin y Shooter (aunque Iliwin es adoptado). Ella con su poder presta ayuda en la defensa de la aldea cuando se requiera, también le enseña sus artes arcanas al gnomo Ikitur.

Himo: Es un elfo explorador, padre de Iliwin y Shooter. Es el cazador de la aldea y provee de alimento y guía por todos los bosques y llanuras peligrosas por la “Tierra de Fan”.

Bau: Es un aldeano hobbit quién destila licor en la aldea; sufrió una tragedia hace ya varios años y es quién dará motivos para que ocurra la segunda aventura de la campaña.

Los Hermanos CruzdeFuego: son Sigfrido, Alucard y Minatón. Todos Humanos. El primero es un Guerrero, el segundo es un Monje y el tercero es un Explorador. Ellos son la guardia de la aldea, últimamente no se ha necesitado. Ellos defenderán a la aldea de cualquier peligro, aunque se les vaya la vida en ello.

Corpotoc y Úlfgar: Un gnomo alquimista y un enano herrero; el primero es vecino de Ikitur el gnomo hechicero, y el segundo es padre de Griff. Ellos surten al pueblo de todo artículo o equipo de metal y piedra en la aldea; pero su importancia radico en que serán los que motiven la tercera aventura para la Hermandad Bitufisti, debido a su codicia.

Pisistrato: De último pero no menos importante está éste singular personaje, es un semielfo pero no se sabe bien de que clase es. Aparentemente hechicero, porque sabe trucos arcanos poderosos. Él es el único que ha fallado la prueba tradicional de transición que hay en la aldea, por tal razón siempre será considerado un niño, aunque llegué a ser un anciano. Su padre se sintió tan decepcionado que lo exilió de la aldea y él paso a vivir en le monte. Parece ser que alberga en su corazón un rencor contra la aldea y se convertirá en un personaje muy importante para la campaña.

Att:
Máster Frodo
(John Jairo Nieto)

LAS AVENTURAS



Aventura Uno: LA PRUEBA

Los adolescentes han cumplido la edad necesaria para enfrentar el desafío de la prueba de transición en el Bosque Antiguo. Nueve adolescentes comienzan, armados sólo con un báculo o una cachiporra, también con un traje colorido tradicional de Fan. El objetivo de la prueba es tocar una campana que se encuentra escondida en lo profundo del bosque.

Pájaros guardianes de ojos verdes, enviados por Menostefos vigilan a los participantes. Durante la prueba aparece en el bosque una neblina que oculta un laberinto mágico que se debe descifrar según la voluntad de la persona. La segunda prueba es atravesar el campo de los jabalíes monstruosos y la tercera prueba es pelear contra el Guiralón, un gorila gigante de cuatro brazos. En lo alto de una loma boscosa, bajo unas ruinas, está la campana, vigilada por un búho gigante, animal amigo del druida anciano del pueblo.

Al final del día, la compañía regresa tras haber tocado la campana, todos los nueve participantes regresaron como adultos y se unen a las celebraciones de la aldea, donde el anciano líder les hace entrega de los símbolos especiales de la aldea: una daga llamada la daga de Fan, que en realidad esa daga la obtiene cada habitante al nacer; un anillo mágico de resurrección que sólo tiene tres usos antes de recargarse (el arte de la fabricación del anillo es el máximo secreto que tiene la aldea y que otros seres les encantaría poseer); y por último, uno ungüentos de curación mágica. Además cada participante recibe de sus familias un regalo especial, según la clase de cada cual.

Luego viene la conformación de las hermandades, de los nueve participantes surgen dos Hermandades, la primera es la Hermandad artesana que se encargará de aprender todas las artes y oficios presentes en la aldea para que su conocimiento no se pierda; la segunda Hermandad, llamada Bitufisti, será la encargada de proteger la aldea (la Hermandad de los jugadores).


Aventura Dos: LA PENA DEL HOBBIT

(Adaptada a mi campaña de una aventura publicada en internet para la campaña Ravenloft– El Segador de Medianoche, diseñada por Luis Ángel Mandorrán)

En medio de las celebraciones, se escucha un grito femenino atroz, es la esposa de Sición quién dice haber visto a una criatura con tentáculos aparecer en medio de la noche y atrapar a su esposo y llevárselo. Todos en la aldea se preocupan y esperan que la Hermandad Bitufisti entre en acción para resolverlos motivos de la desaparición. El anciano líder se ha retirado a los bosques a orar, así que la aldea ha quedado bajo la responsabilidad de la Hermandad.

Recolectando pistas van descubriendo que los regalos que hace un pequeño hobbit llamado Bau, parecen se la conexión con las desapariciones posteriores a las de Sición. De entre las víctimas se encuentran Aleyandra e Himo.

Así, a través del seguimiento de unos ramilletes, descubren que Bau los está repartiendo porqué una aparición fantasmagórica que se asemeja a su difunta esposa le ordena hacerlo, con el objetivo de diezmar a las criaturas más fuertes de la aldea y que la aldea quede indefensa.

Afortunadamente la Hermandad logra capturar a Bau quién se ocultaba bajo el viejo molino de madera, sólo para descubrir que él tan sólo había sido un títere de alguien más que se había aprovechado del dolor del mediano por la muerte de su esposa. Las pistas llevan a la Hermandad hasta la tumba de la mujer hobbit, donde encuentran una caja con un acertijo, al resolverse el acertijo se abre la puerta dimensional que deja salir a la extraña criatura que secuestra a los aldeanos de Fan. La Hermandad sostiene una cruenta batalla donde salen victoriosos, gracias también a la ayuda de los hermanos CruzdeFuego. Luego de la muerte de la criatura, todos los secuestrados aparecieron debajo de la tumba de la mujer, aún estaban vivos gracias a efectos mágicos que la criatura tenía sobre sus víctimas.

Bau es encerrado, en el Warsabio (fuerte de Fan) y la Hermandad demostró ser digna de ser la responsable de la seguridad de la aldea, con lo que se ganan la aprobación de los habitantes.

Aventura Tres: LA PLAGA ARDIENTE

(Adaptada a mi campaña de una aventura publicada en internet del mismo nombre, diseñada por Miguel Durán y colaboradores)

En la aldea ha quedado la duda que quién pudo haber enviado a semejante monstruo a atacar la aldea, mientras la duda comienza a pasar al olvido, la aldea sufre otro ataque. Esta vez es de naturaleza diferente, de pronto los aldeanos comienzan a caer enfermos sin explicación aparente, el clérigo Sición no daba abasto con la demanda de sus habilidades curativas.

La Hermandad vuelve a entrar en acción y a investigar el caso; esta vez descubren que la enfermedad parece originarse en el agua del río y el lago, ya que comienzan a aparecer los peces muertos.

Dos meses antes, Corpotoc y Úlfgar, habían descubierto una mina en las montañas cercanas a la aldea; en su afán de riqueza decidieron guardar el secreto. Sin darse cuenta de que al abrir la mina parecen haber liberado algo. Ellos, cuando comienzan a ver la cantidad de enfermos, confiesan su descubrimiento, con la esperanza de que eso ayude a develar el misterio. Porque la mina queda cerca del nacimiento del río y puede guardar alguna relación.

La Hermandad decide revisar la mina, descubriendo que está habitada por kóbolds, pequeñas criaturas reptiles que buscaban extraer la plata de la mina y apoderarse del territorio. La Hermandad se ve obligada a limpiar el lugar de estas criaturas, sospechando que son quienes ocasionan la enfermedad, pero ellas también están enfermas y parecen hablar de la existencia de un “demonio” que habita en la profundidad de la mina y que se apodera de cadáveres con desconocida intención.

Cuando la Hermandad se adentra en las profundidades de la mina, conocen a un muerto viviente llamado Jakk Mano Rota, quién siendo un brujo (clase de prestigio) les ofrece sospechosamente una débil batalla. Como resultado de la victoria de la Hermandad, limpian el lugar de cadáveres, ya que ésta criatura hacia una especie de rito para infectar el agua con la plaga.

Además, Jakk tenía una carta dirigida a Sycorax. Sembrando sospechas de la existencia de una bruja de entre ellos, como mente maestra de todo lo que había sucedido por motivo de un odio lejano que ella parece sostener con los habitantes de la Tierra de Fan.

De este modo la Hermandad salvó por segunda vez a la aldea, quedando sólo con un nombre como artífice de los acontecimientos de la presente aventura y la anterior.

Aventura Cuatro: PUERTA A UN NUEVO MUNDO

Mientras la Hermandad estaba en la mina, la aldea fue atacada por kóbolds, los seres más poderosos de la aldea la defendieron agotando sus recursos en el combate.

Menostefos e Himo, durante el combate, habían decidido salir a buscar una puerta secreta y misteriosa que se decía existía en el Bosque Antiguo. Su intención era esclarecer el porqué de la aparición de kóbolds en la zona si nunca se habían visto. El pensamiento de Menostefos era que habían cruzado esa extraña puerta para llegar hasta esta tierra protegida por las fuerzas de la naturaleza.

El resultado de tal búsqueda fue que lastimaron mucho a Himo, mientras que Menostefos resultó siendo secuestrado por la tribu de kóbolds. La Hermandad al enterarse del suceso, gracias a un zorro que envió el elfo explorador herido. De inmediato se pusieron en la búsqueda, llegando hasta el Bosque Antiguo. Una vez ahí se encontraron con Himo, quién les contó lo sucedido y que por su estado moribundo lo más prudente para él era volver a la aldea, mientras que la Hermandad se encarga del rescate al anciano.

Al adentrarse al bosque, la Hermandad se encontró con una serie de trampas preparadas, fuertes guardias y kóbolds con alas. Poco a poco, ellos fueron avanzando a pesar de los desafíos y en el camino se enteraron (por algunos kóbolds, que la intención de la tribu de reptiles era apoderarse de la “isla”, hecho desconocido para los jugadores hasta ese momento, vivían en una especie de isla). También en el camino se encuentran con un singular personaje inestable mentalmente, Pisistrato quién los guía hasta el campamento con el argumento de que quiere defender los bosques de la invasión de los reptiles.

Al llegar finalmente hasta la muralla que protegía al campamento, se encontraron con que estaba desierto. Había una nota en la entrada, escrita en élfico (raza casi extinta en el mundo de la campaña); la Hermandad debía cruzar el campamento y para ello debían dar respuestas a cuatro acertijos que una Fata (al parecer amiga del elfo) había puesto. Tanto la Fata como el elfo, se habían encargado de los kóbolds del campamento, pero ahora parecía que querían poner a prueba a la Hermandad, por motivos desconocidos.

Para la Hermandad, estos seres son desconocidos y eso los desconcierta pero no tienen de otra que aceptar el desafío y atravesar el campamento. Por cada acertijo mal resuelto, los personajes caerían en una trampa mortal. El resultado fue que resolvieron todos los acertijos, pero a un alto precio; varios integrantes de la Hermandad perdieron la vida y agotaron algunos usos de los Anillos de Resurrección, revelándoles tanto a la Fata como al elfo, que esos anillos existían (no se sabe si había alguien más observando, vaya uno a saber, pero podría ser que el secreto protegido de Fan podría andar de boca en boca).

La Hermandad, después de cruzar el campamento llega hasta la mencionada puerta, un marco robusto de piedra, construida como por enanos hace eones. En el lugar de la puerta también está Menostefos amordazado y sin vigilancia. Cuando la Hermandad se disponía a socorrer al anciano, sienten como un muro de Fuerza mágico los encierra, es Pisistrato que desde atrás encierra a los personajes mientras ataca al indefenso anciano cobardemente; ahí revela el odio y aversión que siente éste enfermo mental hacia la aldea y hacia el anciano, porque él fue el único que falló la prueba y para siempre lo considerarán como un niño; hasta lo padre lo exilió de la aldea, acumulando un resentimiento que logró descargar un poco.

Luego, cuando pensó haber matado al anciano, le roba su anillo de Resurrección y se lo guarda y activa el portal de piedra atravesándolo y desapareciendo en el acto. Luego el muro de Fuerza es disipado por la Hermandad y socorren al anciano, regresando a la aldea con un Menostefos muy herido.

Aventura Cinco: EL GUARDIÁN ABERRANTE DE ARCILLA

(A la fecha de la publicación de esta sinopsis, es la aventura que se está jugando.)

La Hermandad espera hasta que el anciano druida se recupere.

Dos semanas después de sucedido los eventos de la anterior aventura el anciano está por completo recuperado, con algunas cuantas dolencias. Menostefos decide que la Hermandad tendrá otra misión, tal vez la más importante en sus vidas… y para cumplirla deberán atravesar el portal y llegar hacia nuevos mundos.

Los portales, explica el anciano, tienen un sistema sencillo de navegación, sólo basta con pararse frente al portal sobre unos símbolos rúnicos que éstos tienen y memorizar el tótem tallado sobre el portal y éste se activará. De ahí en adelante es atravesarlos.

La misión es proteger a Fan desde el exterior, para ello deberán localizar a todo aquel que tenga conocimiento del tótem del portal de la Tierra de Fan y hacer, por cualquier medio que no lo divulgue, incluso la muerte.

Después de que la Hermandad se despide de las familias, todos se reúnen en el portal; el anciano druida les comunica que el portal permanecerá abierto en su ausencia, porque si alguien activa el portal desde Fan, nadie podrá activarlo desde afuera. Eso implica que una vez la Hermandad cruce, no podrán regresar ya que el portal de Fan estará constantemente siendo activado por sus habitantes desde el otro lado. A eso se le agrega una dificultad más, el tótem del portal de Fan está destruido, así que la Hermandad ni nadie de la aldea conoce la apariencia del tótem.

Y sin conocer el tótem no se puede regresar, sin embargo, parece ser que Pisistrato si lo conocía y que los kóbolds también, así que seguramente ellos son el primer objetivo de la Hermandad… pero en esencia parece ser que la misión es de un solo viaje.

Sin más demora la Hermandad cruza el portal y llegan a un extraño sitio, lleno de ruinas donde se combinan diferentes arquitecturas, sitios donde los recuerdos de los acontecimientos antiguos parecen materializarse en ilusiones y donde los únicos habitantes son ciempiés monstruosos gigantes. A este lugar, donde en el cielo se ven islas flotantes colosales que levitan sobre una oscuridad inexpugnable, llega la Hermandad… sin pistas, sin saber que hacer, sin saber por donde comenzar, sin conocer nada ni a nadie… ellos son invasores en este nuevo mundo extraño… una isla flotante como otras más que han visto.

A la Hermandad solo le queda comenzar a explorarlo…

Att:

Máster Frodo

(John Jairo Nieto)